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(热点)千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

2023-03-27 16:34:30

再制造产品可以为新的创意想法的产生提供机会,让旧的想法与新的创意发生碰撞。死亡空间重制版就是一个很好的例子。Motive Studios不仅保留了当初深受玩家喜爱的元素,还对内脏游戏的原著进行了巧妙的改进,获得了巨大的成功。为了进一步了解翻拍的制作过程,我们采访了来自Motive Studios的《死亡空间翻拍》创意总监Roman Campos-oriola,一起回顾了这款游戏的发展和成功。然而,我们还有一位客人。

创意总监来自原死空间的布雷特·罗宾斯也加入了这个讨论。前内脏设计师多次出关,与我们分享了动力版中的一些出彩元素。此外,他还透露了内脏在开发原创游戏时面临的限制因素,并透露了是否受邀帮助开发这个项目。最后,我们也问了罗曼关于再版《死亡空间2》

的可能性。
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千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

-罗曼,在你参与这个项目之前,你和死亡空间有什么联系吗?

罗曼:我是《死亡空间》的忠实粉丝。这么说吧,第一代游戏出来的时候,我在另一家公司工作,主要开发一些第一人称射击游戏。《死亡空间》上映的时候,我受到了极大的震撼(笑)。一方面是对一些核心玩法的操作机制感到惊讶,更重要的是对它的沉浸感感到惊叹。Viceral能够沉浸在第三人称射击游戏中,这超出了我的想象。

在当时,这种程度的沉浸感只会出现在FPS游戏中,但他们不仅在第三人称游戏中做到了,在一款生存恐怖游戏中也做到了。我觉得这也促进了这个品类的发展。例如,从那时起,生存恐怖游戏变得更加身临其境。我觉得这是死空间带来的影响之一。就我个人而言,这就是为什么我这么喜欢这个游戏,它让我如此害怕。[div][div]

-重制版开发了多久?动机是什么时候决定做重制版的?

罗曼:这是在《星球大战:战斗机中队》的结尾决定的。Motive的总经理帕特里克·克劳斯(Patrick Klaus)一直在思考工作室的下一步计划,于是在工作室开了个会。工作室很多人都在内脏蒙特利尔工作室工作过,帮助开发过《死亡空间2》和《死亡空间3》。《死亡空间》重制版的艺术家迈克·亚兹坚就是其中之一。他曾经是蒙特利尔内脏的艺术家。他在会上说:“死亡空间怎么样?然后,工作室很多人开始附和《死寂空间》?死空间?”这个想法就是这么来的。之后,他们准备了翻拍提案。然后项目被批准了,我就加入了Motive。[div][div]

-Bret作为原著创意总监,你对翻拍项目公布的最初反应是什么?

Bret:当我听说这个游戏要被重制时,我非常高兴。你知道,死亡空间对我和我的事业来说是一个非常重要的项目,我有很多美好的回忆。所以,我很高兴人们依然对这个系列充满了兴趣和热情。但同时又有点担心重制版的表现。希望大家能尊重游戏原著,保留其原创经典设计。谢天谢地,他们做到了,我对重拍非常非常满意。

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当你看到另一家工作室翻拍了一款你曾经参与过的游戏,你是什么感受?

Bret:这一切都有点梦幻,因为当我玩最初的游戏时——我还在玩它,我正准备第三次通关——这就像走在记忆的小径上。我还记得当初开发第一代时经历的各种争论、讨论和所有的决定。当时我们是从零开始开发这款作品的,所以看到它脱胎换骨,长得这么好看,即使玩起来也还是那种熟悉的感觉,我觉得既怀旧又自豪。

我很高兴看到罗曼和他的团队认真对待这场比赛。我觉得他们做了很多非常明智的决定,合理选择了需要改进的地方,适当保留了原有的优秀设计。所以,当我看到最终的产品时,我内心感到非常激动。说实话,我对这个结果很满意。

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-在准备重制版的时候,有没有征求过其他参与过原版开发的人的意见?我知道《动机》里有一些前内脏员工,但是除了他们你还联系过其他人吗?

Bret:没人给我打电话(笑)。

Roman:情况比较复杂,因为大家要么在不同的公司,要么有其他障碍,所以不能专门联系以前的开发者。就我个人而言,我加入了EA来开发那个项目,团队中的很多人也是如此,因为每个人都喜欢那个游戏。所以,我们的再现方式不一定是再现游戏的原貌,而是塑造我们记忆中的“死亡空间”。

所以我们做的就是和玩家更紧密的合作,主要是建立一个玩家社区委员会,专门服务于死亡空间的死忠粉丝。来自Visceral的最初开发者之一,即user experience总监Dino Ignacio,也是社区委员会的成员,但能联系到他主要是因为他仍然活跃在那个社区和生存恐怖游戏领域。但是很遗憾我们没有具体的方式去接触更多的原创开发者。[div][div]

Bret:另外,我想说的是,当时我们没有太多的纸质设计文档。在开发死亡空间的时候,我们其实有点鲁莽,大部分设计都是直接放到游戏里的。所以如果你想设计文件,最好的办法就是玩原版。

但是,Roman和我讨论过那些能让人尽可能身临其境的核心设计。比如全息HUD就是因为这个原因而诞生的,一面镜子最后的表现也是一样的,因为它很少从玩家手中夺取控制权,打开地图和背包游戏也不会暂停,因为它会让玩家持续产生危机感。这些都是我们在最初版本中使用的重要设计,我们做了很多努力来做好它们,因为这其实并不容易。

肢解机制是战斗系统的核心,因为它会影响到所有怪物的行为模式,所有武器的设计方向和玩家的技能设定,这在当时是一项非常困难的工作。我玩的是重制版,战斗感很到位,因为他们尽可能保留了原游戏中的关键设计。房间的设计和氛围也留了下来,体验很棒。然后他们在很多细节上做了大大小小的改进。说实话,我希望我能在开始的时候完成其中的一些。

我首先注意到的是,石村变成了一个更连续的空间,你可以随意回到你去过的甲板。这些场景都以一种非常巧妙的方式联系在一起。我在原游戏中特别想这么做,可惜我们没有足够的时间和预算来制作。我最初的想法是更线性的过程体验,所以当我播放重制版时,我立即惊呼:“哇,太棒了!15年前他们想和我一起去。

罗曼:我们所做的所有改变、优化和增强,都不是为了改变,而是为了强化这些元素。对我们来说,其中之一就是持续沉浸。前面提到,死亡空间非常注重沉浸感,我们一直在想:“如何进一步加强这方面?然后我们开始思考“把石村号设计成四通八达。“因为这样做可以进一步强化石村作为‘元角色’的定位。这让它在玩家心目中更加真实,仿佛变成了真实的东西。

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Bret,关于你之前说的,在《死亡空间》翻拍中有没有其他设计是内脏因为技术或预算限制而未能实现的?

Bret:原本死亡空间的预算并不多,尤其是和现在的3A游戏相比。所以我们每做一件事,都要向前看,向后看。我认为我们最终成功地将许多不利因素转化为有利因素。整个游戏过程基本都发生在石村号上,里面很多场景的布局和氛围都差不多,这其实是预算限制下的妥协,但正如罗曼所说,重制版最终还是创造了一个新的角色。它使石村成为一个更真实的存在,并为整个游戏提供了一些一致性和专注度。

当然,翻拍在画质上的提升也是肉眼可见的。人们总是致力于用最好的画面来创作游戏。我认为将《死亡空间2》中的零重力机制改编成新版本也是明智之举。虽然我觉得我们的零重力机制早一代设计的很好,但是很容易让玩家迷失方向,不能很好的适应。所以翻拍最好应用改进的零重力机制,这也印证了罗曼之前说的,他们在塑造死亡空间的记忆。

我估计如果你问大部分玩家,他们可能会觉得“啊,这个零重力机制很还原”,其实不然。第一部和第二部电影里的零重力机制其实很不一样,和重制版里的也很不一样。

所以,我觉得以上所有的改进都让这个游戏变得更好了。虽然我认为最初的版本仍然提供了良好的体验,但我们在2006年做出的决定肯定会与2023年开发者做出的决定不同。

再比如重制版里艾萨克会说话,原版里他是哑巴。这不是因为预算,而是一个简单的设计决策。我觉得06年的时候,3A游戏普遍不喜欢会说话的主角。像《半条命2》或者原版《生化奇兵》这样的游戏,主角都不说话。但在2023年的第三人称游戏中,这样做的是少数。所以他们做出了正确的选择,把以撒塑造成了一个更加鲜活的角色。[div][div]

-罗曼,现在游戏已经推出并广受好评,在你思考粉丝是否愿意接受一些改变的时候,最让你感到不安的是什么?

罗曼:那一定是关于给艾萨克配音的事。但除此之外,我们所做的其他改变也面临着很大的压力,无论是在推出期间还是在销售之后。其中之一就是零重力机制的变化。这种担心是有原因的,因为当人们回忆死亡空间时,他们记住的是一整个系列,而不是一个特定的游戏。但正如Bret所说,原版游戏中的零重力机制有一些其他游戏没有的特定因素,可以进一步放大玩家的危机感。不过我们在重制版中做了一些改动,不禁让人担心玩家会对此作何反应。最后,还有一点让我不安,就是我们改写了结尾的转折和一些结局情节。[div][div]

千篇访谈|新老两代《死亡空间》创意总监共谈重制版

Bret,有哪些变化让你印象深刻,让你无比惊喜?

Bret:我觉得有必要强调一下,没有被改变的部分和被改变的部分一样重要,甚至更重要。因为遵循了战斗设计和肢解机制,所以让人觉得玩起来很有意思,也能最大程度的保留武器设计的初衷。除此之外,还有场景的布局、游戏的剧情(比如展开叙事的方式)等各种细节。我相信在设计这些东西的时候会有很多争论和焦虑。但毫无疑问,他们没有做更多的改动,没有破坏原著的精髓,这是最难能可贵的。

罗曼:事实上,我们试图做了相当多的改动,但大部分都没有做成最终产品。我们过去试图改变一些东西,但后来我们取消了它,因为我们认为,“不,我们这样做失去了原有的体验。」

Bret:是的,我相信你已经考虑过很多变化了。让我惊讶的是,我发现一些故事情节展开了,游戏世界也有了一点变化。我喜欢所有这些调整,感觉很棒。另外,我觉得从纯粹的个人角度来说,作为一个玩家,我并不想一帧一帧的去体验所有的原创内容。我不仅想愉快地玩一个翻拍游戏,还需要一些能给我惊喜的新体验。所以我很高兴在游戏流中看到一些新的东西,让我觉得“嗯,我不知道接下来会发生什么,我很期待。」

我特别喜欢其中一个最突出的新元素。我记得他们称之为“强度导演”系统,主要是用来塑造玩家回到上一个场景时的体验,因为石村被做成一个连通的空间。这个功能试图用更程序化的方式吓唬玩家。要知道,制作恐怖游戏通常是一个精心制作的过程。你需要抓住一切机会,让音效、视效、灯光等所有因素共同作用,营造出一种恐惧感。

其实这个游戏在我四处摸索的过程中就已经营造出了这种氛围,而且还能制造出一些剧本之外的意外惊喜,让人印象深刻。我平时不容易被吓到,尤其是玩原死穴的时候,因为我知道每个角落都藏着什么。毕竟是我自己设计的。正因为如此,当翻拍完全出乎意料地出现时,我简直吓坏了。[div][div]

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游戏隐藏的结局为《死亡空间2》的翻拍做了铺垫。罗曼,第二部分在议程上吗?Bret,你想在二代翻拍里看到什么?

罗曼:我不知道。毕竟我们刚做完(笑)还在做一些最后的打磨。之后就放假了。事实上,下周我将去度假。假期结束后,我们会综合考虑游戏的表现、公司的想法、工作室的意愿以及我们团队想做什么,然后才能得出结论。但目前,我们还没有具体的计划。

Bret:说实话,当我再次开始玩这个游戏的时候,我不禁想到了各种各样的想法。我是生存恐怖作品的狂热爱好者。之前说过,死亡空间是我人生中很重要的一段经历,这可能是我做过最有趣的项目之一。这绝对是人们最喜欢问我问题的游戏,也似乎是留下遗产最多的游戏。要知道,我开发了使命召唤等大IP。我已经开始想象我希望在续集里看到什么,我希望以后有机会和罗曼谈谈这件事。但此时此刻,我觉得享受死亡空间没有被遗忘就足够了。这个系列从未被遗忘,现在人们又沉浸其中。我觉得这很棒。

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